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lisa [2024/04/09 11:26] – Lisa | lisa [2024/04/10 11:24] (current) – Lisa |
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belohnende Elemente: Items, niedliche Charaktere, idyllische Landschaften, kleinere Aufgaben (z. B. sammeln von Items) | belohnende Elemente: Items, niedliche Charaktere, idyllische Landschaften, kleinere Aufgaben (z. B. sammeln von Items) |
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* Spielbalance: Ausgleich zwischen Entspannung und Herausforderung (z.B.Aktionen mit Timer) | * Spielbalance: Ausgleich zwischen Entspannung und Herausforderung (z.B.Aktionen mit Timer) |
* Bedienung: Nutzerfreundlich, kurze Erklärungen, wiederholende Funktionen (Steuerung) | * Bedienung: Nutzerfreundlich, kurze Erklärungen, wiederholende Funktionen (Steuerung) |
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* soziale Interaktionen und Gemeinschaft: Aufbau einer Welt (siehe Animal Crossing), Kommunikation mit NPC - aufbauen von Beziehungen (Freundschaft/ Romanze), Dialoge und Geschichte, Mehrspieler (besuchen anderer Spieler, tauschen von Items, ...) | * soziale Interaktionen und Gemeinschaft: Aufbau einer Welt (siehe Animal Crossing), Kommunikation mit NPC - aufbauen von Beziehungen (Freundschaft/ Romanze), Dialoge und Geschichte, Mehrspieler (besuchen anderer Spieler, tauschen von Items, ...) |
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* Dynamik: vielseitiges und ständig verändernde Erfahrung (Jahreszeiten; Tag und Nacht; fortlaufende Entwicklung von Beziehungen/Farm/Haus/Level/...; soziale Interaktion; zufällige Ereignisse/ Aufgaben/ Geheimnisse/ ...) | * Dynamik: vielseitiges und ständig verändernde Erfahrung (Jahreszeiten; Tag und Nacht; fortlaufende Entwicklung von Beziehungen/Farm/Haus/Level/...; soziale Interaktion; zufällige Ereignisse/ Aufgaben/ Geheimnisse/ ...) |
* Ästhetik/Feeling - emotionale Resonanz: Themen wie Freundschaft, Familie, Natur, Aufbau einer Umgebung/Farm/Haus/... > Spieler baut emotionale, persönliche Verbindung zum Spiel auf | * Ästhetik/Feeling - emotionale Resonanz: Themen wie Freundschaft, Familie, Natur, Aufbau einer Umgebung/Farm/Haus/... > Spieler baut emotionale, persönliche Verbindung zum Spiel auf |
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