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optimization [2024/05/03 15:56] Kristofoptimization [2024/05/03 16:16] (current) Kristof
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-====== “art = space” ====== work in progress +===== Optimierungs-Tipps====== 
- +//work in progress// 
-__Optimieren geht nicht ohne Messungen.__ +  * Compressing von Texturen und Audio 
- +  * Effizient File Formate Webp JPEG OOG AAC 
-  *Compressing von Texturen und Audio \\ +  * Texture Atlas, mehere Texturen in einem Atlas, weniger draw calls 
-  *Effiziente File-Formate: WebP, JPEG XR   //   OGG,AAC \\   +  * Procedural Generation: Levels, TErrain und Texturen berechnen um Speicher zu sparen 
-  *Texture Atlas: mehrere Texturen in einem atlas → weniger draw calls \\ +  * Texture Arrays 
- +  * Straming Assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, Frustum Culling, Occlusion Culling 
-  *Procedural Generation: Levels, Terrains, Texturen mit algorithmen erstellen um speicherplatz zu sparen\\ +  Auflösung und LOD: dynamisch an spielenden anpassen 
- +  * vertex shading und texturing 
-  *Texture Arrays? \\ +  Licht? 
- + ---------------------------------------------------------------- 
-  *Streaming assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden,  +  *Profiling ToolsBootlenecks finden 
-        nicht alles auf einmal, vermeidet memory verbrauch +  *Code Minimieren: (am ende), wiederholungen reduzieren 
-       Frustum Culling, Occlusion Culling +  *ungebrauchtes kürzen, "tree shaking" 
- Shader: vereinfachen \\  +  *Effiziente Daten-Strukturen, arrays statt listen 
- +  *quad-trees, octrees für collision detection und culling 
-Auflösung und LOD: dynamisch an spieler hardware anpassen \\  +  *Testen: auf hardware testen um probleme zu erkennen 
-Vertex shading/coloring  \\  +  *Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib) 
- +--> Optimieren ist ein prozess, und kann in´mmer wieder stattfinden \\ 
-Licht? \\ +-->um sorgfältig optimieren zu können sollte man spielerfeedback und performancedaten zu  
- +sammeln\\ 
-Profiling”-toolsbottlenecks finden \\ +--> art = space
-Code Minimieren: (am Endewiedeerholung reduzieren\\ +
-      ungebrauchtes kürzen, tree Shaking”  +
-       Effiziente Daten_Strukturen, arrays statt listen +
-        quad-trees, octrees für collision detection und culling +
- Testen: Auf Hardware testen und probleme identifizieren +
-Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib) \\ +
- +
-Optimierung ist ein Prozess → sollte während der Produktion immer wieder passieren\\  +
- +
-Performance-Daten und Spielerfeedback müssen gesammelt werden um an  +
-effektiven stellen zu Optimieren +
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