Optimierungs-Tipps

work in progress

  • Compressing von Texturen und Audio
  • Effizient File Formate Webp JPEG OOG AAC
  • Texture Atlas, mehere Texturen in einem Atlas, weniger draw calls
  • Procedural Generation: Levels, TErrain und Texturen berechnen um Speicher zu sparen
  • Texture Arrays
  • Straming Assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, Frustum Culling, Occlusion Culling
  • Auflösung und LOD: dynamisch an spielenden anpassen
  • vertex shading und texturing
  • Licht?

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  • Profiling Tools: Bootlenecks finden
  • Code Minimieren: (am ende), wiederholungen reduzieren
  • ungebrauchtes kürzen, “tree shaking”
  • Effiziente Daten-Strukturen, arrays statt listen
  • quad-trees, octrees für collision detection und culling
  • Testen: auf hardware testen um probleme zu erkennen
  • Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib)

–> Optimieren ist ein prozess, und kann in´mmer wieder stattfinden
–>um sorgfältig optimieren zu können sollte man spielerfeedback und performancedaten zu sammeln
–> art = space