Optimierungs-Tipps
work in progress
Compressing von Texturen und Audio
Effizient File Formate Webp JPEG OOG AAC
Texture Atlas, mehere Texturen in einem Atlas, weniger draw calls
Procedural Generation: Levels, TErrain und Texturen berechnen um Speicher zu sparen
Texture Arrays
Straming Assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, Frustum Culling, Occlusion Culling
Auflösung und LOD: dynamisch an spielenden anpassen
vertex shading und texturing
Licht?
—————————————————————-
Profiling Tools: Bootlenecks finden
Code Minimieren: (am ende), wiederholungen reduzieren
ungebrauchtes kürzen, “tree shaking”
Effiziente Daten-Strukturen, arrays statt listen
quad-trees, octrees für collision detection und culling
Testen: auf hardware testen um probleme zu erkennen
Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib)
–> Optimieren ist ein prozess, und kann in´mmer wieder stattfinden
–>um sorgfältig optimieren zu können sollte man spielerfeedback und performancedaten zu
sammeln
–> art = space