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| optimization [2024/05/03 13:59] – kristodergamer | optimization [2024/05/03 14:16] (current) – kristodergamer | ||
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| - | ====== “art = space” | + | ===== Optimierungs-Tipps====== |
| //work in progress// | //work in progress// | ||
| - | + | | |
| - | __Optimieren geht nicht ohne Messungen.__ | + | * Effizient |
| - | + | * Texture Atlas, mehere | |
| - | | + | * Procedural Generation: Levels, |
| - | *Effiziente | + | * Texture Arrays |
| - | *Texture Atlas: mehrere | + | * Straming Assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, Frustum Culling, Occlusion Culling |
| - | + | | |
| - | *Procedural Generation: Levels, | + | |
| - | + | | |
| - | *Texture Arrays? \\ | + | ---------------------------------------------------------------- |
| - | + | *Profiling | |
| - | *Streaming assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, | + | *Code Minimieren: (am ende), wiederholungen reduzieren |
| - | | + | *ungebrauchtes kürzen, |
| - | | + | *Effiziente |
| - | Shader: vereinfachen \\ | + | *quad-trees, octrees für collision detection und culling |
| - | + | *Testen: | |
| - | Auflösung und LOD: dynamisch an spieler hardware | + | *Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib) |
| - | Vertex shading/ | + | --> Optimieren |
| - | + | -->um sorgfältig optimieren zu können sollte man spielerfeedback und performancedaten | |
| - | Licht? | + | sammeln\\ |
| - | + | --> art = space | |
| - | “Profiling”-tools: bottlenecks | + | |
| - | Code Minimieren: (am Ende) wiedeerholung reduzieren, \\ | + | |
| - | ungebrauchtes kürzen, | + | |
| - | | + | |
| - | quad-trees, octrees für collision detection und culling | + | |
| - | Testen: Auf Hardware | + | |
| - | Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib) \\ | + | |
| - | + | ||
| - | Optimierung | + | |
| - | + | ||
| - | Performance-Daten und Spielerfeedback müssen gesammelt werden | + | |
| - | effektiven stellen | + | |
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