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Optimieren geht nicht ohne Messungen.
Compressing von Texturen und Audio
Effiziente File-Formate: WebP, JPEG XR OGG,AAC
Texture Atlas: mehrere Texturen in einem atlas → weniger draw calls
Procedural Generation: Levels, Terrains, Texturen mit algorithmen erstellen um speicherplatz zu sparen
Texture Arrays?
Streaming assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden,
nicht alles auf einmal, vermeidet memory verbrauch
Frustum Culling, Occlusion Culling
Shader: vereinfachen
Auflösung und LOD: dynamisch an spieler hardware anpassen
Vertex shading/coloring
Licht?
“Profiling”-tools: bottlenecks finden
Code Minimieren: (am Ende) wiedeerholung reduzieren,
ungebrauchtes kürzen, “tree Shaking”
Effiziente Daten_Strukturen, arrays statt listen,
quad-trees, octrees für collision detection und culling
Testen: Auf Hardware testen und probleme identifizieren
Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib)
Optimierung ist ein Prozess → sollte während der Produktion immer wieder passieren
Performance-Daten und Spielerfeedback müssen gesammelt werden um an
effektiven stellen zu Optimieren