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“art = space”

Optimieren geht nicht ohne Messungen.

Compressing von Texturen und Audio

Effiziente File-Formate: WebP, JPEG XR OGG,AAC
Texture Atlas: mehrere Texturen in einem atlas → weniger draw calls
Procedural Generation: Levels, Terrains, Texturen mit algorithmen erstellen um speicherplatz zu sparen
Texture Arrays?
Streaming assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, nicht alles auf einmal, vermeidet memory verbrauch Frustum Culling, Occlusion Culling Shader: vereinfachen
Auflösung und LOD: dynamisch an spieler hardware anpassen
Vertex shading/coloring
Licht?
“Profiling”-tools: bottlenecks finden
Code Minimieren: (am Ende) wiedeerholung reduzieren,
ungebrauchtes kürzen, “tree Shaking” Effiziente Daten_Strukturen, arrays statt listen, quad-trees, octrees für collision detection und culling Testen: Auf Hardware testen und probleme identifizieren Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib)
Optimierung ist ein Prozess → sollte während der Produktion immer wieder passieren
Performance-Daten und Spielerfeedback müssen gesammelt werden um an effektiven stellen zu Optimieren