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“art = space”

Optimieren geht nicht ohne Messungen.

  • Compressing von Texturen und Audio
  • Effiziente File-Formate: WebP, JPEG XR OGG,AAC
    *Texture Atlas: mehrere Texturen in einem atlas → weniger draw calls
    *Procedural Generation: Levels, Terrains, Texturen mit algorithmen erstellen um speicherplatz zu sparen
    *Texture Arrays?
    *Streaming assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, nicht alles auf einmal, vermeidet memory verbrauch Frustum Culling, Occlusion Culling Shader: vereinfachen
    Auflösung und LOD: dynamisch an spieler hardware anpassen
    Vertex shading/coloring
    Licht?
    “Profiling”-tools: bottlenecks finden
    Code Minimieren: (am Ende) wiedeerholung reduzieren,
    ungebrauchtes kürzen, “tree Shaking” Effiziente Daten_Strukturen, arrays statt listen, quad-trees, octrees für collision detection und culling Testen: Auf Hardware testen und probleme identifizieren Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib)
    Optimierung ist ein Prozess → sollte während der Produktion immer wieder passieren
    Performance-Daten und Spielerfeedback müssen gesammelt werden um an effektiven stellen zu Optimieren