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- | ====== “art = space” | + | ===== Optimierungs-Tipps====== |
- | + | //work in progress// | |
- | __Optimieren geht nicht ohne Messungen.__ | + | |
- | + | * Effizient | |
- | Compressing von Texturen und Audio \\ | + | |
- | + | | |
- | Effiziente | + | |
- | + | * Straming Assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, Frustum Culling, Occlusion Culling | |
- | Texture Atlas: mehrere | + | |
- | + | | |
- | Procedural Generation: Levels, | + | |
- | + | ---------------------------------------------------------------- | |
- | Texture Arrays? \\ | + | *Profiling |
- | + | *Code Minimieren: (am ende), wiederholungen reduzieren | |
- | Streaming assets: assets nur laden wenn sie gebraucht werden, | + | *ungebrauchtes kürzen, |
- | | + | *Effiziente |
- | | + | *quad-trees, octrees für collision detection und culling |
- | Shader: vereinfachen \\ | + | *Testen: |
- | + | *Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib) | |
- | Auflösung und LOD: dynamisch an spieler hardware | + | --> Optimieren |
- | Vertex shading/ | + | -->um sorgfältig optimieren zu können sollte man spielerfeedback und performancedaten |
- | + | sammeln\\ | |
- | Licht? | + | --> art = space |
- | + | ||
- | “Profiling”-tools: bottlenecks | + | |
- | Code Minimieren: (am Ende) wiedeerholung reduzieren, \\ | + | |
- | ungebrauchtes kürzen, | + | |
- | | + | |
- | quad-trees, octrees für collision detection und culling | + | |
- | Testen: Auf Hardware | + | |
- | Komprimieren während des Packing (LZMA, zlib) \\ | + | |
- | + | ||
- | Optimierung | + | |
- | + | ||
- | Performance-Daten und Spielerfeedback müssen gesammelt werden | + | |
- | effektiven stellen | + | |
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